entornos virtuales
Entornos virtuales
En el contexto socio-cultural que nos encontramos
caracterizado por la presencia ubicua y el uso intensivo de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación, coloca a la escuela frente a la demanda de
desarrollar en sus alumnos la alfabetización digital necesaria para la
utilización competente de las herramientas tecnológicas.
Los entornos virtuales de aprendizaje resultan
un escenario óptimo para promover dicha alfabetización, ya que permiten abordar
la formación de las tres dimensiones básicas que la conforman: el conocimiento
y uso instrumental de aplicaciones informáticas; la adquisición de habilidades
cognitivas para el manejo de información hipertextual y multimedia; y el
desarrollo de una actitud crítica y reflexiva para valorar tanto la
información, como las herramientas tecnológicas disponibles.
Por estas razones, resulta necesario que
los docentes conozcan las funcionalidades técnicas y las potencialidades
didácticas de los entornos virtuales, como paso previo para su integración
significativa en las propuestas curriculares.
La dimensión educativa está representada por el proceso de enseñanza-aprendizaje
que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca que se trata de un
espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción que
se genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de
actividades didácticas. Se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje
a partir de procesos de comunicación multidireccionales (docente/alumno -
alumno/docente y alumnos entre sí). Se trata de un ambiente de trabajo
compartido para la construcción del conocimiento en base a la participación
activa y la cooperación de todos los miembros del grupo.
Estos entornos no fueron creados originalmente
con fines educativos, sino que se los adoptó con posterioridad en el ámbito de
la enseñanza. Son aplicaciones propias de la llamada web 2.0, generación actual
de la red que se caracteriza por el protagonismo de los usuarios, al
permitirles participar activamente en la publicación de contenidos, interactuar
y cooperar entre sí. Nacidas durante la primera década del siglo, forman parte
del llamado “software social”, que está centrado en promover la comunicación
entre los usuarios. Por esta razón, son herramientas muy aptas para el
desarrollo de procesos de aprendizaje.
Esto entornos se caracterizan por su
facilidad de uso y pueden ser administrados por un usuario promedio, con
conocimientos informáticos básicos. No requieren instalarse en un servidor
propio, sino que existen empresas que ofrecen al público el servicio de abrir
estos espacios y dejarlos instalados en sus servidores. En muchos casos, este
servicio es gratuito.
Justamente porque no se originaron en el
campo educativo, son ambientes más cercanos a la experiencia cotidiana de la
web que pueden tener los docentes y, sobre todo, los alumnos, dada su condición
de nativos digitales. En efecto, éstos suelen encontrarse ya familiarizados con
estos espacios, porque los utilizan habitualmente en su vida cotidiana.
v Blogs:
Desde
el punto de vista técnico, los blogs son una página web que se estructura en
base a dos elementos, entradas y comentarios. Estos microcontenidos sólo pueden
ser editados o, incluso suprimidos, por su propio autor. Esta configuración les
otorga un carácter conversacional o dialógico, que es la característica más
distintiva de los blogs, y los hace ideales para generar interacción entre los
alumnos en relación a un tema o tarea y lograr la construcción compartida de
conocimiento sobre una cuestión determinada. 4 Los blogs de contenido
específicamente educativo se denominan “edublogs”. Podemos crear gratuitamente
un edublog con servicios como Blogger y Wordpress.
v Wikis:
Una wiki es una página web que se edita
en forma colaborativa, es decir con la participación de varios usuarios, lo
cual constituye su nota esencial. El ejemplo más emblemático de wiki es la
Wikipedia, enciclopedia en línea cuyos artículos pueden ser escritos y editados
por cualquier usuario de la red.
En una wiki cada usuario no sólo puede
introducir nuevos contenidos, como en un blog, sino también ampliar, modificar
o incluso suprimir aquéllos creados por otros. De esta manera los participantes
van co-creando juntos un contenido dado. Se convierten en co-autores de una
producción.
El software permite identificar al creador de
cada contribución, lo cual, en el ámbito educativo, facilita el seguimiento y
la evaluación de la actividad por el docente.
Estas aplicaciones son ideales para el
planteo de propuestas de aprendizaje colaborativo, en las cuales deba lograrse
la creación de un producto final común, a partir de la integración de los
aportes de distintos miembros de un grupo.
Las wikis de contenido específicamente
educativo se denominan “eduwikis”.Podemos crear gratuitamente una eduwiki con
servicios como Wikispaces, PBWorks y Wetpaint.
v Redes sociales:
Son páginas web orientadas a poner en
contacto a personas con intereses comunes, con el fin de compartir contenidos e
intercambiar información. Incluyen herramientas que permiten la publicación de
materiales y la comunicación entre los miembros del grupo, como foro, chat y
correo electrónico interno.
Su principal utilidad en el terreno
educativo es permitir la creación de grupos, ya sea el grupo de una materia
determinada, o grupos de alumnos. En el primer caso, el docente puede usar el
grupo para: publicar recursos, noticias o avisos sobre la asignatura y
consignas para la realización de trabajos; responder consultas; disponer la
entrega de trabajos por los alumnos; etc. Los grupos de alumnos pueden
utilizarse para que resuelvan en equipo una tarea determinada, recopilen allí
materiales, intercambien opiniones, etc.
Las redes de contenido específicamente
educativo se denominan “eduredes”. Podemos crear gratuitamente una edured con
servicios como SocialGo , Grouply, Grou.ps y Wall.fm.
¿Por qué enseñar con y en entornos virtuales?
Obviamente, la adopción de la docencia
virtual encuentra su justificación en razones específicamente educativas, pero
también se encuentra promovida por fenómenos socioculturales que exceden el
ámbito formativo, aunque poseen repercusiones muy significativas sobre el
mismo.
Desde este punto de vista, podrían
considerarse tres razones que alientan el uso de entornos virtuales de
formación:
1.
Para adaptar la enseñanza al contexto socio-cultural
contemporáneo, la Sociedad de la Información, y al perfil de sus destinatarios,
los nativos digitales:
La Sociedad de la Información es el entorno social que
comenzó a configurase a partir de las últimas décadas del siglo XX,
caracterizado, entre otros fenómenos, por una gran revolución técnico-cultural:
la digitalización de la información a través de la utilización de tecnología
informática. Las tecnologías digitales (como la computadora, Internet, el
teléfono celular, los CD y DVD, los reproductores digitales de video y sonido,
la televisión digital, los videojuegos, etc.) han irrumpido en todos los
ámbitos de la vida cotidiana (ocio y tiempo libre, trabajo, gestión de las
instituciones, transacciones económicas y comerciales, etc.) y han contribuido
a transformarla (Area Moreira, Gros Salvat y Marzal García-Quismondo, 2008). 6
La presencia de la tecnología es un fenómeno ubicuo e irreversible en el mundo
contemporáneo, y la escuela no puede desconocer esta realidad, si quiere formar
a niños y adolescentes que sean capaces de integrarse en esta nueva sociedad de
modo pleno.
2. Para contribuir a la alfabetización digital,
indispensable para el acceso a la cultura del siglo XXI
De
acuerdo con lo descripto en el punto anterior, la alfabetización digital es una
competencia esencial para la vida en el mundo contemporáneo. La Ley de
Educación Nacional así lo ha reconocido y declaró la alfabetización digital
como uno de los fines de la política educativa nacional al mismo tiempo que
como un objetivo tanto de la educación primaria, como secundaria.
El contexto socio-cultural actual ha
conducido a una redefinición del concepto tradicional de alfabetización (Area
Moreira, Gros Salvat y Marzal García-Quismondo, 2008). Durante siglos,
alfabetizar estuvo asociado sólo con enseñar a leer y escribir, porque la
cultura estaba dominada por el texto impreso. En la actualidad, en cambio, la
cultura es multimodal: se produce, expresa y distribuye a través de múltiples
soportes, lenguajes y tecnologías:
Acceder
a la cultura actual, en toda su riqueza y manifestaciones, exige mucho más que
saber leer y escribir texto impreso. Por eso hoy se habla de la necesidad de
promover una multialfabetización: el aprendizaje integrado de las diferentes
formas y lenguajes de representación y comunicación de la información
(textuales, icónicas, sonoras, hipertextuales, audiovisuales, tridimensionales,
etc.), mediante el uso de distintas tecnologías, ya sean impresas, digitales o
audiovisuales.
Uno
de los núcleos fundamentales del multialfabetismo es la alfabetización digital.
Esta alfabetización integra el conocimiento y uso instrumental de las
aplicaciones informáticas básicas y de los servicios que ofrece Internet; la capacidad
para utilizar dichas tecnologías para buscar, obtener, procesar, producir y
comunicar información y transformarla en conocimiento; y una actitud crítica y
reflexiva para valorar tanto la información, como las herramientas tecnológicas
disponibles.
A
través de las distintas actividades que puede proponer el profesor, permite
abordar la formación en todas las dimensiones que conforman la alfabetización
digital, instrumental, cognitiva y actitudinal.
3.
Para
promover la innovación curricular
El
concepto de innovación curricular no es sinónimo simplemente de cambio o de
hacer algo novedoso. Se entiende por innovación un proceso de cambio
planificado, que se sustenta en la teoría y en la reflexión, y que apunta al
mejoramiento de la enseñanza y el aprendizaje. Es decir, sólo podemos hablar
estrictamente de innovación, si el cambio que hemos implementado en nuestras
prácticas se traduce en una optimización de nuestro propio desempeño y el de
los alumnos. Innovación, por lo tanto, se hace sinónimo de mejora de la calidad
educativa.
¿Cuál es el rol del
docente en los entornos virtuales?
En
un modelo de enseñanza-aprendizaje centrado en el aprendizaje del alumno, el
papel del profesor es ante todo, facilitar el aprendizaje, es decir de diseñar
situaciones para que los alumnos aprendan y orientarlos en la realización de
las actividades que dichas situaciones suponen, de tal modo que puedan alcanzar
los objetivos previstos. De este modo supera el rol tradicional de transmisor
de información, y se convierte en creador de oportunidades de aprendizaje.
Como facilitador del aprendizaje el docente es
el encargado de seleccionar y organizar los contenidos que se enseñarán a
través del entorno, enunciar objetivos de aprendizaje en relación con ellos,
definir las actividades virtuales que ser propondrán a los alumnos, elegir la o
las herramientas del entorno virtual que se utilizarán, seleccionar y/o crear
los materiales digitales que se emplearán como recursos didácticos, fijar
tiempos de trabajo y establecer estrategias e instrumentos de evaluación.
¿Cómo enseñar en
un entorno virtual?
Sobre la base del modelo didáctico
descripto, existen muchas técnicas que podemos aplicar para enseñar en un EVA.
Su elección dependerá de las características particulares de la situación de
aprendizaje en la cual se insertarán, en especial de los contenidos
disciplinares que deba enseñar, de los objetivos formativos que el docente se
proponga lograr, así como de otros elementos, tales como el perfil de los
alumnos (edad, número, saberes previos, experiencia anterior en el uso técnico
y didáctico del entorno), el tiempo disponible para la actividad, etc.
Algunas de las actividades que pueden
proponerse en un EVA son: discusión, debate, juego de rol, resolución de
problemas, estudio de casos, entrevista electrónica (sincrónica o asincrónica),
diario de aprendizaje, portfolio electrónico, formulación de reseñas (de
bibliografía, de sitios o recursos de la red, de películas, etc.), confección
de informes en formato hipertextual y multimedia, elaboración de glosarios,
resolución de actividades de aprendizaje basadas en Internet (cacerías, webquests y miniquests),
resolución de proyectos virtuales y experimentación con simulaciones.
¿Por
dónde empezar para virtualizar la enseñanza?
Entendemos aquí por “virtualizar”, incluir
progresivamente en las prácticas docentes situaciones de aprendizaje en la
virtualidad. A continuación se resumen algunas recomendaciones prácticas para
llevar adelante esta tarea:
1. La primera sugerencia,
anterior a cualquier consideración de tipo didáctico, es tener una actitud
positiva frente a la tecnología (Pérez, Fernández y González, 2010). Esto
significa:
2. Refiriéndonos
específicamente a cuestiones didácticas:
Ø Seleccionar
el contenido que se enseñará considerando cómo su aprendizaje puede verse
enriquecido por la intervención de la tecnología. El uso del entorno virtual
tendrá verdadero 11 sentido si permite facilitar y/o potenciar la comprensión
del tema, con respecto a las propuestas tradicionales del aula presencial.
Ø Centrarse
en los objetivos de aprendizaje que se quieren lograr (Mir, 2010), teniendo en
cuenta que incluyan la práctica de habilidades de pensamiento de nivel
superior, así como de habilidades sociales, aspectos necesarios para promover
la comprensión.
Por
otra parte, y en relación con los objetivos, no debe caerse en el error de
focalizar la atención en las herramientas, y olvidarse del aprendizaje. En este
sentido, hay que tener siempre presente que la tecnología está al servicio del
aprendizaje, y no viceversa.
Ø Plantear
una metodología activa, que asegure la participación de todos los alumnos en la
situación didáctica. Es aconsejable plantear también instancias de interacción
y de colaboración grupal.
Ø Elegir
la/s herramienta/s más adecuada/s (Pérez, Fernández y González, 2010) para el
desarrollo de los contenidos, el logro de los objetivos y la realización de las
actividades previstas. El docente tiene que examinar el potencial didáctico de
las distintas herramientas disponibles y determinar cuál o cuáles resultan las
más aptas para el logro de un aprendizaje determinado.
3.
Trabajar
en equipo:
Resulta
fundamental intercambiar ideas y experiencias con otros colegas, planificar
proyectos interdisciplinarios que involucren a los docentes de distintas áreas
o asignaturas, pedir la opinión de otros profesores sobre nuestras prácticas,
etc.




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